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    用VR做教育還有一點“扯淡”?

    小U說

    1月6日(美西時間)早8點,VR巨頭Oculus正式在官網開放Oculus Rift的提前預定,打響了2016年VR產品上市的第一槍。去年12月份,樂視也發布了其首款終端硬件產品—手機式VR頭盔LeVR CooL1,并準備以VR為切入口,將在線教育帶入場景式體驗新時代。無獨有偶,不久前,騰訊也公布了自己的Tencent VR SDK計劃,正式進軍VR領域;而小米和迅雷也被傳出8億人民幣投資上海VR公司樂相的消息……


    VR是否如預料中的掀起燎原之勢?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那樣,“顛覆教育”,有新的進步和創造?
    國內VR:產品體驗待加強,切入教育領域公司少

    據了解,目前國內VR企業融資總額已超過10億元人民幣。在靈鏡、樂相、蟻視、焰火工坊爭相獲得投資的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客觀來看,不難發現,國外以PC端為代表的Facebook的Oculus Rift和以移動端為代表的三星Gear VR在產品迭代、提升用戶體驗方面比國內走的更遠。國內VR產品分辨率、刷新率不高等硬傷使用戶在使用時產生不適感,而這種不適感會給產品推廣帶來困難。

    此外,國內VR公司雖然多,但切入教育領域的少。目前VR公司切入最多的領域依然是游戲和影視,教育雖然一直雷聲大,但雨點小。國內目前僅有樂視一家同新東方達成初步合作意向,以“沉浸式教學”具體切入教育領域。樂視VR產品發布會現場,新東方CEO俞敏洪表示,VR的全景教學模式能夠讓學生實現“沉浸式學習”,提高英語課堂的學習效率。VR作為一種新技術,將開創全新的英語學習模式,構建真實的語言環境,為學生帶來場景式體驗。新東方也將與樂視繼續合作,逐步實現場景互動。


    (圖為樂視的全景畫面體驗)

    據樂視推出的視頻demo來看,用戶可實現對教學課堂的360°觀看。戴上頭盔,就會有置身其中的感覺,可以幫助學生加強課堂學習和體驗。

    除卻樂視,國內其他VR公司切入教育的少之又少。比如暴風影音旗下的暴風魔鏡,研發初衷是為增強用戶觀影體驗,目前也尚無進軍教育界的打算。且國內院校尚無在課堂上使用VR設備的案例。由此可見,國內VR教育早見端倪,但目前火勢仍小,不足燎原。

    全球VR:技術方面逐漸通關,教育領域未大規模推廣

    全球來看,以Oculus為代表的VR巨頭不斷迭代產品,進行改進創新。新款Oculus Rift頭盔版本為Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特點,還具有新突破功能—位置跟蹤,可以恰時提醒用戶挪動身體部位,使用戶享受到最佳效果。



    盡管國外VR普遍在技術層次逐漸通關,教育領域依然未大規模推廣。但相對于國內,已有部分國外院校開始使用VR技術。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer項目,該項目包括VR設備GoogleCardboard、路由器、智能手機和平板電腦,能利用虛擬現實技術幫助孩子提升課堂體驗。9月,Google又宣布與加州頂尖公立學校合作,免費推廣虛擬現實的教室系統。



    除了增強課堂體驗外,國外一些高校還利用VR技術吸引生源,招募新生。據報道,位于美國佐治亞州的Savannah藝術設計院校成為第一個大規模使用VR技術的高校。

    盡管Google已經有所動作,但VR技術在國外院校的普及率依然不高。據了解,除卻普通院校,包括Minerva在內的國外“先鋒”院校也沒有對VR的廣泛課堂應用。為此,Minerva的李一格同學對芥末堆說,VR永遠不會是教育和教學的核心,且VR并不適用于所有課程,它的應用跟語言和情境有很大關系。比如語言文學類課程其實并不需要VR技術的參與,而在建筑、物理、醫學、生物等專業課程中應用VR,則有利于學生更好地理解課程內容,進行深入觀察和分析。她表示,教育不是萬花筒,不需要把所有新東西都放在學習面前。

    內容與硬件質量不匹配,VR將何去何從?

    VR的出現改變了平面世界,構建了三維場景,并被賦予期待,希望有天能達到學習媒體的情景化及自然交互性的要求。因為對于學生來說,親身的學習體驗顯然比空洞說教更能滿足需求。然而,綜合國內外VR發展歷程來看,在硬件和技術方面,國內VR依然落后于國外。盡管部分國內VR公司在技術領域實現了一定創新,但大部分國內VR軟硬件技術尚未成熟,用戶體驗不好,仍然難以推廣。此外,VR產品的價格與功能方面也存在悖論;功能越豐富,價格越高,買的人就越少;但走廉價路線的VR產品,又因產品性能不過關,用戶體驗不好等原因無法一直“紅”下去。看來VR想要一直火,以最低成本提供最好用戶體驗才是產品迭代的核心和必經途徑。

    其次,從教育領域看,國內除樂視一家,并沒有太多專注教育的公司。而國外,除卻少部分院校對VR的應用之外,VR技術也沒有大范圍應用。原因在于,

    長時間佩戴,學生依然會產生暈眩和不適感;

    對于PC端的VR設備來說,能夠支持虛擬場景芯片的計算機全球范圍內僅有1300萬臺左右,即不到全球PC總數的1%;

    功能依然不夠完善,用戶體驗需要加強;

    除了樂視、CardBoard這種走廉價路線之外,以Oculus為代表的VR設備依然價格高昂,不利于學校大范圍推廣;

    VR設備除了提供場景化學習、便利學生的近距離觀察體驗外,在教育領域并沒有其他創新性的應用,依然是雞肋一般的存在;

    第六點也是最重要的一點,即VR內容與硬件不匹配。硬件在提高,而內容跟不上去。教育重內容,重質量。內容是根本,技術是手段。而目前有的VR設備因技術等種種原因,場景單一,內容不夠豐富,吸引不了用戶。學生在使用產品過程中得不到想要的知識,體驗不到豐富內容,自然就不會繼續使用VR設備。

    2016年將是VR全面爆發的一年。這個曾被稱為能夠“顛覆教育”的技術,是否能真的促進教育創新?讓我們拭目以待。

    (來源:芥末堆   作者:阿博)文章有刪減

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